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如何在iOS的app中打开App Store并进入指定app的展示页面

Category : 技术相关

今天研究了下iOS上对app Store 上软件的再分类的软件。看到他们在自己的软件中点击下载就跳到app store的下载页面去了,所以简单的研究呢下机制。发现苹果在开发者问答中有关于此问题的答案,但是我试了一下还有些出入。

答案地址:http://developer.apple.com/library/ios/#qa/qa1629/_index.html

我用豆瓣对角测试的一个例子:

NSString *iTunesLink = @”http://itunes.apple.com/cn/app/id447040740?mt=8″;

[[UIApplication sharedApplication] openURL:[NSURL URLWithString:iTunesLink]];

社会化电子商务:社会化购物心理漫谈

Category : 产品相关

这是一篇转载的文章,原因是看到Socialcommercetoday.com上面一篇关于社会化购物方面的文章,分析了社会化购物心理以及社会化购物的工作原理,本来想自己翻译一下,不过搜索了一下,有人已经翻译了,和大家分享,非常好的一篇文章。

社会化电子商务定义:在电子商务环境下使用支持社会化交互和用户贡献的社会化媒体、网络媒体来帮助商品或服务的网上销售和购买。(Wiki:Social Commerce

作为一个社会心理学家,我对社会化电子商务如何工作非常感兴趣。不是出于学术的原因,而是为了一个单纯、实际的理由。商业广告能够帮助人们将他们的 购物地点联系起来,并促使他们去那些地方购物。理解了这些,自然会赋予商业以策略优势,正如所设想的,仅仅作为一把利器,社会化电子商务就提供了一个机会 ——收获一个强有力的洞察力驱动的社会化电子商务策略带来的丰厚回报。

开门见山,我认为,对于社会化电子商务如何工作,基于心理预期的理解是它指明了六种有效的社会化电子商务策略的可能性。

显而易见,社会化电子商务使商业广告更加有效,因为从市场营销角度通过解决人们的需求获利的方面讲,它是一种很好的市场营销策略。通过有用的工具为 网上购物者们提供更好更优惠的选择,社会化电子商务自然帮助购物者做出明智、理性的购物消费。而且这样做,零售商们能够给予那些低于期望的购物者群体更牢 固的购物忠诚度和极佳的口碑。

第二个明显的理由是社会化电子商务允许品牌商和零售商们能够对症下药——在当今时代这就意味着一个社会化媒体平台。社会化电子商务解决方案因此是一 个获取人气和市场影响力的有效途径。而且使用得当,甚至会汇聚电子商务或网上购买的巨大潜力客户群体。例如,现在做虚拟的弹出式电子零售、推销是可能的, 而且会催生实体活动商店,协同市场推广活动获取更大的利润。

第三且更有利的原因是不言而喻的。它是基于社会化购物心理。下面的总结而来就是如果使用得当的,社会化购物工具,能够推动社会化影响力的进程,当我们购物时会在无形中提升购买的可能性。

某种浅层次上讲,社会化购物心理很简单;社会化购物充分利用了人们对于社会化学习的能力——向我们认识或信任的一些人讨教经验和门道。社会化学习的 能力是社会智能的一部分,强调互相学习并能够从社会化环境中获利的能力。但是,社会化购物工具也会通过影响人们购物时潜在的认知偏见,在更基础的层次上起 作用。

简言之,作为探究人们如何思考并相互联系、影响的心理学分支,社会化心理学已经发现:外出购物时,人们总会关注一些“琐碎”的事情,这类似于一种启 发式的思维方式——人们往往忽略了一些易于获取的信息,而通过一些零星的社会化性质的信息以及一些简单、感性的规律、认识去做出决定。心理学家们已经总结 出了六种通用的人们用于获取“琐碎信息”的启发法。社会化购物工具往往很强大,因为他们更有可能运用这些启发法来做出相关决定。

注:下述的方法和法则其实是对发表在《哈佛商业评论》杂志上的一篇论文的概述和提炼,如果有兴趣的朋友,可以下载原文通读一下,可能会有更多的感悟。猛击一下—-相似文章

启发法一:社会化证明原则
法则:从众

如何起作用:为了规避购物中的不确定因素,我们常常会参考别人的购物体验。当某件东西很畅销或占据市场统治地位时,我们会本能地把它当作社会化的证明,这种是一个正确、有效的选择——这是一种不容忽视的力量。
经典案例:42区实验(1969)。在42街区,一个过路者被拦下来仰望天空六十秒。其他的路人并没有在意。但是当有15个路人被拦下做同样一件事情的时候,40%的路人注意到并也停下来抬头看了看。

经典的市场应用:借助销售排行榜将一个品牌与最畅销、市场领军品牌、增速最快等等联系起来了。

社会化电子商务应用:

  • 购物列表 例如最希望的购物清单或礼品清单可以说明哪些是消费者最想要的——Amazon, Best Buy, Kaboodle, StyleFeeder, ThisNext.
  • 畅销列表 允许购买者浏览最畅销、最多浏览、最受喜爱、最多评论的数据,说明购买哪些商品是最明智的。——Amazon, Apple (iTunes).
  • 分享你的故事 用于分享消费者购买经历的工具从人们兴趣角度提供了社会化佐证——James Avery Jewellery
  • 社会化媒体评论 来自与其他购买者所提供的对于产品或服务质量的可信评价——Amazon, Apple, WineLibrary, Zappos
  • 社会化推荐系统 通过对相似消费群体的挖掘提供个人推荐的工具——Netflix, Apple (Genius), Stylefeeder, Honk User Galleries, Burburry (in the trenches)

启发法二:影响力原则
法则:追随有影响力的人

如何奏效:人们总有一种很自然的倾向:总相信专家或权威人士的评论,无论他们说什么。这些专家以他们的学识、经历和专业性,省去了我们很多考虑的时间和精力。

经典案例:Shockbox实验http://en.wikipedia.org/wiki/Milgram_experiment

经典的市场应用:广告中总会出现权威医生重点推荐(通常让演员穿着白大褂,与某个权威人士相联系)
社会化电子商务应用:

  • 推荐计划 通过购物者信任的人们进行相关推荐——Amazon Affiliates, Gilt, VanRosen, Rue La La, Ideeli, Vente-Privée, Sky invite-a-friend
  • 社会化媒体评论 通过具有权威性质的专业评论者(博客评论、网络杂志评论、YouTube评论)和真实的消费者,赋予人民的声音以权威——Amazon Affiliates, Gilt, VanRosen, Rue La La, Ideeli, Vente-Privée, Sky invite-a-friend

启发法三:稀缺原则
法则:稀缺的东西往往是好东西

如何起作用:我们总有一种固化的思想去评价稀缺资源,我们直截了当地认为很少获得的机会往往具有更大的价值——出于对可能失去的害怕

经典实验:甜饼罐(Cookie Jar)实验(1975)—— 实验参与者对巧克力曲奇饼进行评级。实验者将十个曲奇饼放到了一个罐中,将两个一样大小的放置到另外一个罐中。实验结果显示:含有两个曲奇饼的罐获得了更高的评价,即使两个罐子中的曲奇饼是一样的。

经典市场应用:限量机会,限量提供,限量可获得性,限量版本,基于时间的促销

社会化电子商务应用:

  • 商品交易手册 列出独家的有限时间促销(倒计时形式),而往往大家都知道——Deals.Woot, JustBoughtIt, Ikea
  • 促销订阅 获得那些大多数人不了解的独家促销——Dell, Amazon, Carrefour
  • 团购 允许购买者成为一个大交易中的一分子的工具——Dell, Adidas, Groupon, Intel (FanPlan)
  • 新闻推送 提供欲购从速的特讯来分享、传播—— Best Buy, NorthFace, Nokia (WoM World)
  • 推荐计划 针对私人购物——Amazon Affiliates, Gilt, VanRosen, Rue La La, Ideeli, Vente-Privée, Sky invite-a-friend
  • 社交化网络店面 针对社交化网络用户的独有优惠促销、商品——Best Buy, 1-800 Flowers, Reebok, Carrefour (FaceShopping)

启发法四:喜好原则
法则:追随你喜欢的

如何起作用:我们有一种自然的倾向:具有相同兴趣爱好的人相互具有认同感,一部分是因为它建立在社会纽带和信任上,一部分是因为它是印象的一部分——通过联系来组织脑海中的影响和认知

经典案例:尼克松—肯尼迪辩论(1960). 收音机听众和电视观众被邀请对两个总统候选人在直播辩论中的表现打分。收音机听众对尼克松的表现评价较高,而电视观众却相反。为什么会产生差异呢?肯尼迪更具亲和力、吸引力同时也是一个新面孔。相反,尼克松略显憔悴、胡须满面、满脸是汗。

经典市场应用:网络市场,广告市场的用户意象,性用品市场销售

社会化电子商务应用:

  • 问问你的社交化网络:来自购物者社交圈的实时推荐和感想——Charlotte Russe, Mattel, Jansport
  • 促销推送:分享、传播来自相同喜好的品牌购买者的促销——Dell, Amazon, Carrefour
  • 新闻推送:关注、分享、传播一些相同喜好的品牌购买者的社交媒体新闻(Twitter,YouTube,Facebook,RSS)——Best Buy, NorthFace, Nokia (WoM World)
  • 选择列表——Amazon, Best Buy, Kaboodle, StyleFeeder, ThisNext
  • 推荐计划 针对私人购物——Amazon Affiliates, Gilt, VanRosen, Rue La La, Ideeli, Vente-Privée, Sky invite-a-friend
  • 分享你的社交化网络 允许购物者分享自身的经历和发现给同类的社交化群体—— Kaboodle, StyleFeeder
  • 一起购物 寻求团结的力量——Charlotte Russe, Mattel, Jansport
  • 社交化网络店面——Best Buy, 1-800 Flowers, Reebok, Carrefour

启发法五:一致性原则
法则:寻求一致

如何起作用:面对不确定性,我们往往会选择与自身观感和过去行为一致的那个商品。当我们的看法和行为无法匹配上,即认知不一致,我们心理总会感到不安。尤其是我们做出了一些面向公众的积极、自愿的承诺。

经典实验:露天大广告牌(1966)(详细内容可以参阅相关的文档)

经典市场应用:生命周期广告、免费试用、免费会员注册计划……

社会化电子商务案例:

  • 问问你的社会化网络——Charlotte Russe, Mattel, Jansport
  • 社会化游戏——Levi’s
  • 选择列表: Amazon, Best Buy, Kaboodle, StyleFeeder, ThisNext
  • 社会化网络分享 ——Kaboodle, StyleFeeder.
  • 一起买——Charlotte Russe, Mattel, Jansport
  • 社会化媒体娱乐——Blendtec
  • 社会化媒体倾听——Dell, Starbucks, Simple, eBay
  • 社会化媒体评论——Amazon, Apple, WineLibrary, Zappos.
  • 社会化媒体服务——Best Buy, Nike+
  • 社会化推荐系统——Netflix, Apple (Genius), Stylefeeder, Honk
  • 用户论坛——Apple, eBay.
  • 用户Gallery展示——Burburry.

启发法六:互惠原则
法则:回报消费者的肯定

如何起作用:无论那些认同者是否是被 邀请,我们都渴望去回报他们。当我们答谢这些支持者时,我们都觉得很好,不仅是因为我们固有的公正和社会化的契约,而且互惠主义是大家所褒奖的,因为这是 一个社会的粘合剂,使得合作、关系、社区和社会成为可能。现在你会恍然大悟当你收到了一张季度贺卡,而这张贺卡是某人寄给一个你未曾联系的人时,为什么会 感到很糟糕。

经典实验:可乐和彩券(1971)。实验者们假装艺术学生参加到一个艺术博物观光团,发现了一个很有趣的现象:如果在参观过程中对其他成员给予一定的帮助,即使哪怕是一瓶可乐,在参观结束时,他们会卖出相当可观的学生彩券给那些随行的成员。尽管没有事先要一瓶可乐,他们也会觉得回报别人的帮助是必须的。

社会化电子商务应用及案例:

  • 促销信息推送:Dell, Amazon, Carrefour
  • 团购: Dell, Adidas, Groupon, Intel (FanPlan)
  • 推荐计划:Amazon Affiliates, Gilt, VanRosen, Rue La La, Ideeli, Vente-Privée, Sky
  • 社会化媒体娱乐:Blendtec
  • 社会化媒体倾听:Dell, Starbucks, Simple, eBay
  • 社会化媒体服务:Best Buy Nike+
  • 用户论坛:Apple, eBay

透过社会心理层面观察社会化电子商务的实用工具就是提供给品牌商和零售商们以策略化的方法来角力社会化电子商务。并非简单地运用工具,六种社会化影 响启发法为直接以购买者为中心的社会化电子商务策略提供了一个很好的框架。基于这种框架,采用适当的工具和更广泛的市场营销策略,可以为电子商务注入新的 活力。

1. The Social Proof Strategy
2. The Authority Strategy
3. The Scarcity Strategy
4. The Liking Strategy
5. The Consistency Strategy
6. The Reciprocity Strategy

英文原文:How Social Commerce Works: The Social Psychology of Social Shopping

文章来源:http://ucdchina.com/snap/10013

八达岭第四次“好汉”之行

Category : 旅行

八达岭第四次“好汉”之行


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CDN及其工作原理

Category : 技术相关

由于公司网站的并发访问量很大,所以使用了 CDN 服务,那么什么是 CDN 呢?它是怎么工作的呢?于是问了问 google 。

1.什么是 CDN
CDN 看似好像是什么的缩写,没错,它的全称是Content Delivery Network,即内容分发网络。它是通过在现有的 Internet 中增加一层新的网络架构,将网站的内容发布到最接近用户的网络 ” 边缘 ” ,使用户可以就近取得所需的内容,解决 Internet 网络拥塞状况,提高用户访问网站的响应速度。从技术上全面解决由于网络带宽小、用户访问量大、网点分布不均等原因,造成的用户访问网站的响应速度慢的问题。

通过用户就近性和服务器负载的判断, CDN 确保内容以一种极为高效的方式为用户的请求提供服务。总的来讲,内容服务基于缓存服务器,也称作代理缓存 (Surrogate) ,它位于网络的边缘,距用户仅有 “ 一跳 ”(Single Hop) 之遥。

同时,代理缓存是内容提供商源服务器的一个透明镜像。这样的架构使得 CDN 服务提供商能够代表他们客户,即内容供应商,向最终用户提供尽可能好的体验。采用 CDN 技术,能处理整个网站页面的 70% ~ 95 %的内容访问量,减轻服务器的压力,提升了网站的性能和可扩展性。

而CDN又有别于一般的镜像,因为它比镜像更智能,或者可以做这样一个比喻:CDN=更智能的镜像+缓存+流量导流。因而,CDN可以明显提高Internet网络中信息流动的效率。
总的来说,CDN是一个经策略性部署的整体系统,能够帮助用户解决分布式存储、负载均衡、网络请求的重定向和内容管理等问题;CDN代表了一种基于质量与秩序的网络服务模式。

2.CDN 的工作原理
当用户访问了使用CDN服务的网站时,DNS域名服务器通过CNAME方式将最终域名请求重定向到CDN系统中的智能DNS负载均衡系统。智能DNS负载均衡系统通过一组预先定义好的策略(如内容类型、地理区域、网络负载状况等),将当时能够最快响应用户的节点地址提供给用户,使用户可以得到快速的服务。同时,智能DNS负载均衡系统还与分布在不同地点的所有CDN节点保持通信,搜集各节点的健康状态,确保不将用户的请求分配到任何一个已经不可用的节点上。
还是用图示说明一下吧:

CDN工作原理

CDN工作原理

1>用户向浏览器提供要访问网站的域名,域名解析的请求被发往网站的DNS域名解析服务器;
2>由于网站的DNS域名解析服务器对此域名的解析设置了CNAME,请求被指向CDN网络中的智能DNS负载均衡系统;
3>智能DNS负载均衡系统对域名进行智能解析,将响应速度最快的节点IP返回给用户;
4>浏览器在得到速度最快节点的IP地址以后,向CDN节点发出访问请求;
5>由于是第一次访问,CDN节点将回到源站取用户请求的数据并发给用户;
6>当有其他用户再次访问同样内容时,CDN将直接将数据返回给客户,完成请求/服务过程。

通过以上的分析我们可以看出,CDN服务对网站访问提供加速的同时,可以实现对普通访问用户透明,即加入缓存以后用户客户端无需进行任何设置,直接输入被加速网站原有的域名即可访问。

文章来源:http://blog.sitearth.com/cdn%E5%8F%8A%E5%85%B6%E5%B7%A5%E4%BD%9C%E5%8E%9F%E7%90%86/

用户体验的Hassenzahl模型

Category : 产品相关

用户体验的Hassenzahl模型

已经有人提出了很多用户体验的模型,有一些是基于Hassenzahl模型。该模型假设分配给每个用户和产品相关的特性。正如我们所看到的,对不同用户而言这些特性是不同的,用户体验就是在用户使产品时产生对各种特性的反应效果。

这些标签/属性大体分为四类:可操作性、识别性、刺激性、暗示性。这些类别在一个更高的水平上又分为实用性和娱乐性。

鉴于实用性和实际可操作的产品功能有关,娱乐性和用户的心理健康有关,所以了解他们的不同可以帮助我们知道怎么从产品角度去设计,而不是去设计用户体验。同时也阐明了为什么用户体验无法被设计。

可操作性

Hassenzahl用榔头来隐喻务实派和享乐主义。实用性的特点是让我们清楚产品的功能。然而,榔头也有享乐主义的特性,比如用在唤起你记忆上。在这个模型里,实用的特性和软件的可执行性有关,本质上可操作性和产品核心功能有关,而通常这些和产品可用性有关。作为网站,最终效果应该是简洁直观的,用户知道该如何使用。最后,可操作性是用户体验里最重要的一个特性。

识别性

尽管可操作性很重要,但一款产品仍需要其他功能。第一个就是识别功能,想一想:现在在你面前展现了很多条目,哪一条符合你的习惯,哪一条又是你关心的,尽管其中有一些会附上描述。 第二步就是希望用户来表明自己的身份,因此,为了完成这个功能,需要让用户来表达自己的想法。社会化媒体的成长需要身份识别功能。以前我们做个人网站告诉世界我们的喜好和宠物,现在我们可以利用社会媒体。

Facebook和blog及一些在线服务帮助人们之间交流并传达我们是谁,我们做什么。这些就是为了身份识别而诞生的产物。举个例子,身份识别的优点允许用户自定义自己的情况以表达自己的想法,WordPress和一些BLOG平台让用户选择主题来显示自己的个性,就好比用户在Facebook上更新自己的状态或其他Twitter等类似的平台上一样。

刺激性

当用户忘记放附件时,Gmail会有温馨提示。

帕累托原则,又称为“二八定律,表明80%的可用的资源里通常只有20%可用性。因此在传统可用性项目里不得不通过筛选,因为绝大多数将很少被采纳。这不能算是一个用户体验定律。很少的功能可以提示用户和满足人们对个人发展和技能提升的欲望,在某些功能前可以给我们带来帮助。

从这个角度看,不常用的功能不会使软件使用率下降,因为很难得使用一次。保留他们,一旦被用户发现,用户会觉得有这么多厉害的功能体验,而给用户带来惊喜和对产品的正面影响。事实上,当Gmail提醒我的时候我会想什么?在邮件里我忘记了传我的附件?如果你在Twitter里搜索gmail attchment,你可以发现那里许多人有同样的感受。

此外有很多刺激性的例子,但最佳的提示功能可能是意想不到的但有必要的,就好比Gmail的提示功能。当YouTube在《超级碗》或者情人节为了提高它的曝光率而修饰LOGO的时候,我收到了MailChimp里的猴子给我的提醒“嘘,Helge,我听到一些传言。”然后我可以点开YouTube上Bananarama song的链接,发现了一些新的东西。

暗示性

第四个功能产品本身就具备,根据Hassenzahl模型,这些帮助回忆起往事的功能叫做暗示性。我们常沉浸或谈论一些往事,哪怕就是昨天的。甚至是一些落满灰尘的纪念品,都可以帮我们唤起过去。

实际上,我们可以给网站一个老式的看起来怀旧的设计可以唤起我们的童年,学生时代,60或30年代的记忆。甚至一些现代的网站,抽象的设计也可以有暗示性的功能。Facebook和Flickr上的大量照片都有较高的暗示性。

文章来源:http://blog.zol.com.cn/2591/article_2590294.html

腾讯资深产品经理蒋宁分享团队管理心得

Category : 总结和感悟

作者:蒋宁,腾讯资深产品经理;手机腾讯网产品总监;侧重在无线互联网产品战略规划及产品经理团队培养工作
做团队管理和做业务不同,特别是面对一群高智商高素质的产品经理,需要一些策略和耐心;这期间也有一些感悟,也简单整理沉淀一下,有8个点吧,在内部团队经常讲,这里简单删减处理后分享一下 :

1. 将员工个人能力成长与团队业绩发展紧密结合

记得当年担任Leader之初,我就给自己的职责定位做了个分配,原则上,50%关注业务;50%关注团队;包括团队流程建设沉淀及团队人员的成长,根据不同的阶段可调整;

我们特别要求员工将团队业务发展与个人能力发展结合起来;这里的辩证关系也是显然的,团队成功每个人才能成功;每个人的能力提高能保证团队更大的成功;

比如,在部署某工作时:
第一,讲清楚目标与意义,我的期望与衡量标准;
第二,讲清楚做这件事对其个人能力成长有什么帮助;
第三,关于做事情的方法和思路,如何去做,做情景管理,因人而异;

对于新手,就直接讲明应该如何去做,细化到步骤,让其马上去执行;
对于有经验者,只需要将一个大致思路;
对于资深同事,方法和思路都让其去搞定,只需要明确我的期望;
“响鼓不用重锤”,鼓励悟性文化;
做对事的同时,培养核心能力,有很大意义:

1)提高员工的核心竞争力,提高抗风险能力;

我经常举一个例子,那就是之前移动SP业务辉煌期的时候,SP产品经理不需要很高的素质,不需要复杂的产品能力,一个简单的图铃放上线就能赚钱,很容 易获得认可和奖励;而后来SP泡沫破灭的时候, 这些人员被大量淘汰,找工作都没人要;之前我接到过很多的SP产品经理的求职信,但大多数没有建立起核心能力,直接就拒了。

每个行业,每个业务,甚至每个公司发展都有自己的周期性,中国经济发展也不会永远高歌猛进;所以,我们需要保持一个忧患意识;

记得07年的某次会上我讲过一个判断,就是中国的第一次大规模失业浪潮是国有企业职工,上世纪九十年代国有企业体制改革导致的下岗浪潮;而下一轮的失 业浪潮就可能出现在我们白领行业;这个可能不是由于体制变革而是经济发展带来的;还讨论了影响个人职业发展的其他危机因素:比如,一个公司的发展遇到瓶 颈;互联网行业出现危机,行业人才过剩;国家大环境经济出问题等;

2)磨刀不误砍柴工;员工能力成长,可提高效率,保障业绩;

一个新招聘来的人,初期只能当半个人用;但经过培养可独立开展工作,当1个人用;而一些成为骨干的人,则可以相当于2个人的工作效率;所以,我们能力工作提高越快,工作越游刃有余;

3) 真正地做到“以人为本”。

团队内的员工都是合作伙伴,生活中偶遇的朋友,而不是可以颐指气使的下级;我们也不是资本家,不能压榨完员工的价值,作出成果后就扫地出门;这需要建立一种情感的上的高度信任,大家才有安全感,才能心情愉快地做出更多业绩;

落实在具体考核上,也看两个方面,一是看所负责的工作的结果;二是看个人能力的提高;不同发展阶段的人这两个方面有不同的比重;如果只是业绩结果很好,但个人能力没有进步,也不会得到S; 我们要通过S作为激励,给予哪些工作成绩好,同时又进步快速的人;

2. 建立与强化团队的文化氛围,价值观

做为公司员工要遵循公司最基础的文化价值观:正值,尽责,合作,创新;

在团队内部,除遵守公司文化外,也要强化符合我们业务和团队发展需要的价值观,营造一个好的风貌与氛围,并作为团队特色文化进行传承.

3 结果导向,强化实践中培养能力,在水里学会游泳;
提高员工的能力,最有效的方式就是让他做事情;有时灌输一大堆道理,方法论,纸上谈兵,往往是没用的,也容易招致反感;可以先将一些大致思路,然后干脆就直接推下水,让他在水中学习,呛几口水,就学会游泳了,当然过程中,要设置好监控点,避免风险;

另外,合理的授权,也做好整体的监控;一方面保证结果风险可控,不至于造成巨大损失,其次,一旦真的出了问题,Leader也要做好承担责任的准备;

4. 为员工的能力成长,允许失败,可付出一些尝试成本和代价;

亲自碰壁之后,才有机会调整正确的方向,这是宝贵的经验,也是学习提高的好方法;

听一个VC朋友说过:不要投资给失败3次以上的团队,也不要投资给没有失败过的团队;说明失败的教训对每个人都很关键;有时,我明知道员工做的事情可能有不好的结果,但我也会选择尊重他的选择,只要这个结果可控,大不了这个风险我来承担;
5 以身作则,对自己高要求,对下属多宽容;

首先,作为Leader,自己能力要很强;培养其他产品经理,至少自己的产品能力要很专业;自己有一桶水,才能给别人一杯;不能只懂一点皮毛,就给别人兜售,有时候别人会碍于你的权势勉强附和,其实,大家心里都很明白。

告诫自己要不断的学习和提高,要有比较高的追求;我对资深产品经理专业能力的要求比较高,要在三重身份都要有发展:分别是行业分析师,系统需求分析师,交互设计师;

严以律己的同时,还要避免给下属造成很大压力;

我很坦诚的在团队内部讲过, 团队内的每个人都是有价值的,都有长短,都有自己的定位。我会保证用宽容的心态来看待,比如在唐僧取经团队中,八戒虽然有缺点,但也有很大用处,对于取经 成功也有很大的贡献;但也请大家理解的是, 我们会给大家机会,但我们的最核心前提是保证业务发展,如果个人能力无法适应业务发展速度,给了机会都无效,就只能调整工作岗位了。

6. 加强团队的流程沉淀与建设;

一个团队就是一个系统,只要规则制定好,可以自我发展;团队内部流程的沉淀与强化执行很关键;一个好的团队和乌合之众的区别,就在于此了。

当一个团队可以按各自角色分工自我运转时, Leader就可以从团队的圈子中跳离出来,精力集中在外部事务上,协调外部资源来满足团队更大的发展;

另一个方面是文档化, 文档保证交流与传承;我们每个产品文档都要不断地优化与专业;

我一直认为,一个好的团队,是不管Leader是否在,团队都运作井井有条;我们现在基本可以做到这一点了,但还要持续完善;

7. 发现与培养人才,加强梯队建设

Leader要注重对团队梯队及接班人的培养;首先是选择接班人,然后是有计划的创造条件培养;

我们在内部也多次强调过,首先每个人都有所长,都有阶段性分工,每个人也都能找到自己最合适的发展定位;但Leader 并不是每个人都是适合,一方面,机会有限;其次是,每个人的发展速度和层次也都是很大差异;一个团队内,就是需要有一个梯队,才能保证永续经营;不可能每 个人都很强,都做Leader吧;

在选择方面,我们明确我们的价值观;比如强调学习能力好,发展意愿高;业绩突出;把有限的机会向跑得快的人倾斜;让他们更快速成长,然后再带动后面的人;一群人和稀泥,表现上一团和气,其实是没有什么前途的;

8. 强化有效沟通,鼓励向上沟通;

有学者说,管理者需要有很多的时间做沟通;经常和每个人聊一下,包括工作状态,学习,观察每个人的工作状态,发现不对劲的,就马上聊一下;并特别强化 团队内部的主动沟通文化, 鼓励向上沟通;下面同事有任何问题都可以随时找我来沟通,消除掉任何的心里障碍,大家是合作伙伴,而不仅仅是上下级。

现在来看,的确能感觉到团队在成长,至少在产品经理能力方面,我可以自信地说我们走在前列。

文章来源:http://home.pmcaff.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1095&extra=page%3D3

工具型产品的设计感想

Category : 产品相关

什么是工具型产品?

工作的这段时间以来,我主要参与了一些电子商务类产品的交互设计,我发现这类产品的设计思路和门户、频道等产品有较大的差异,它们更关注于完成任务及操作,而非内容的分类与展示。之前我通常称这类产品为功能型产品。在去年广州举行的交互设计体验日上,通过和其他交互设计师交流,发现在业内这类产品似乎也没有一个固定的称谓,有的交互设计师称之为“工具型产品”,我觉得倒也很贴切。

为什么要单独定义它?

如果看过《用户体验的要素》,大家一定记得其中讲到的有关用户体验的五个层级。根据产品战略的不同,需要设计师采用不同的设计思维。下图左边代表的是工具型产品(比如电子商务类产品的支付部分),右边代表的是内容型产品(比如门户、部分频道等)。从图中可以看出,左右两边在不同的层级上有明显的差异。

工具型产品与内容型产品的区别

工具型产品关注的是任务——所有的操作都被纳入一个过程,去思考人们如何完成这个过程。在这里,我们把网站看成用户用于完成一个或多个任务的一个或一组工具。

内容型产品关注的是信息——网站应该提供哪些信息,这些信息对用户的意义是什么。在这里,我们把网站看成一个“用户可以穿越的信息空间”。

工具型产品的设计师把每一个问题看成是“应用软件”的设计问题,然后从传统的桌面和客户端软件的角度来考虑解决方案。
内容型产品的设计师以信息的发布和检索的角度来看待网站,然后从传统出版、媒体和信息技术的角度来考虑问题的解决方案。
在五个层级上的区别:
结构层的区别示意图:
表现层的区别示意图:
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到底什么是交互设计?

关于这个问题的答案,我想很多专业的交互设计师也未必能说的很清楚。

从《用户体验的要素》上,可以找到“交互设计”所处的位置。这是从客观的角度来定义“交互设计”的概念。

如图所示,工具型产品的结构层即为“交互设计”,这一部分的产出物主要为任务流程图。然而实际上并不存在绝对的工具型产品或是绝对的内容型产品,在每一个层面中,这些要素必须相互作用才能完成该层面的目标。因此也可认为一般产品的结构层为“交互设计”。那么“交互设计”可理解为:主要通过功能规格(业务逻辑)设计任务流程,最后制作出页面原型的过程

在网上找到了其他比较受认同的解释,这是从交互设计积累的经验得到的:帮助用户高效的完成产品所设想的任务,同时在这个过程中,能让用户感觉到愉悦和不受打扰。但是,到底如何才能高效的完成产品所设想的任务?如何才能让用户感觉到愉悦和不受打扰?如何去衡量和评判?却不好界定。

把这两者相结合,可得到一个更具体的关于交互设计的定义:所谓交互设计,就是通过分析用户心理模型、设计任务流程、运用交互知识,把业务逻辑以用户能理解的方式表达给用户,最终实现产品战略(公司需求和用户需求的最佳平衡点)的过程。

交互设计的四要素

从新的定义中可提炼出交互设计的几点要素:

•业务逻辑是考虑一切问题的关键点。要想做出好的设计,不管在任何一个层面上都不能忽略业务逻辑。

•在业务逻辑正确的基础上,只要任务流程设计的正确,一般来说产品就是可用的;忽视了任务流程的设计(尤其是大型产品),产品将是不可用的。

•分析心理模型对于理解业务逻辑、优化任务流程、提升用户体验都有重要的作用。

•熟悉交互规范可以避免在框架层出现错误

业务逻辑、任务流程、心理模型、交互规范在设计的不同阶段中都起着重要作用。这就意味着对于一个交互设计师来说,只懂交互知识对于做好一个产品的设计是远远不够的。

交互设计四要素的运用

例1:网易宝支付流程

当余额不足时,就会在余额下面再次出现其他付款方式的选项,以补足余额。

1.业务逻辑:除余额可以和其他方式组合外,其余tab下的支付方式是各自独立的。但在第一层tab上,所有的支付方式都是并列的,这显然和业务逻辑不完全对应。

2.心理模型:如果把这个比做用户的钱包,那么用户的钱包里绝对不会出现除余额外其他付款方式的“重影”。

3.任务流程:没发现大问题(所以对用户来说依然是可用的)。

4.交互规范:每个tab下应该都是不同的内容,但目前有大量重复。

综上就能判断出网易宝的支付页面确实有很大问题(也许对用户影响不大,但代码负担重、拓展性差)。再用这四要素去判断支付宝的设计,就会发现好了很多(但也不是没问题)。

例2:支付宝默认勾选余额

当余额不足时,用户会使用余额吗?(和用户心理有关)

心理模型:余额可比作现实生活中的现金,当现金不足时,大部分人会选择通过银行卡等方式支付,而不会选择全部现金加银行卡的方式。所以大部分用户在余额不足时,不会选择使用余额支付。

例3:支付宝红包

1.业务逻辑:红包的支付优先级高于余额,正如同余额的支付优先级高于网银一样。但从界面上看,红包和余额的关系比余额和网银的关系要密切很多。

2.心理模型:和现实生活类比,红包好比优惠券,余额好比现金。那么如果让用户把优惠券、现金和网银支付做个分类的话,很显然现金和银行卡是一类,优惠券是另一类。所以这里把红包和余额放在一起是不符合用户心理模型的,余额和网银的关系反而应该更近一些。

3.任务流程:无大问题(对用户来说可用)

4.交互规范:同一个界面上出现两个同等分量的提交按钮不妥;在该页面上,“下一步”表示的是对于红包和网银信息的提交,所以应该在最外面,而不是从属于网银的区域内。

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总结:

设计一个产品就像盖房子一样,要在战略层的基础上一级一级向上垒。对于设计师来说,不管是设计什么类型的产品,不仅要对产品整体有大概的认识,还要特别熟悉下一层级的内容,才能做出符合产品要求的设计。每一个层级的负责人都有权利和义务对上一个层级的不合理之处提出意见和建议。
根据产品的战略不同,可以在理论上将产品分为工具型产品和内容型产品,设计时需要采取不同的思维和方法。但产品多有交叉,也需要综合考虑。

交互设计,就是通过分析用户心理模型、设计任务流程、运用交互知识,把业务逻辑以用户能理解的方式表达给用户,最终实现产品战略(公司需求和用户需求的最佳平衡点)的过程。

业务逻辑、心理模型、任务流程、交互规范是交互设计的四要素,可以通过这四要素快速找出设计中的问题所在。

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由于篇幅所限,不得不在原文基础上做了大量删减。如感兴趣请在服务器中查看《工具型产品的设计感想》ppt。

文章来源:http://uedc.163.com/4543.html

精益用户体验(UX):摆脱只注重结果的工作

Category : 产品相关

By Jeff Gothelf from SmashingMagazine.com
翻译&编辑:DamnDigital, (转载请说明翻译来源, 尊重我们的努力)

网页(以及交互设计,界面设计,等)传统上是基于可交付的形式来执行。框架、网站地图、流程图、内容清单、分类系统、原型和规范文档(又称“The Spec”),帮助定义网站在其起步阶段的执行。这些结果构成了一个系统的用户体验的衡量标准。

随着时间的推移,这个注重交付成果的设计过程却将用户体验设计师放在了交付业务上,用来衡量和补充他们设计成果的深度和宽度,而不是所设计的用户体验的质量和成果与否。设计师已经变成了以文档为目标的专家,他们了解由他们所创建的文档的质量而不是设计开发最终的用户体验。

当与一系列瀑布式开发方式相结合,这些花费的大量时间和金钱的设计成果最终只是一件废物。废物即指那些对最终产品开发不具任何作用的东西。。

内部人员沉浸于旷日持久的设计周期,缺乏冒险精神,从而失去市场机会。Engaging in long drawn-out design cycles risks paralysis by internal indecision as well as missed windows of market opportunity. Image by opensourceway.

想要在变幻莫测的市场竞争中保持优势,就必须保持灵敏度,所以快速进入市场变得尤为重要。由于内部决策的优柔寡断而将时间浪费在冗长的设计周期上,导致错失市场先机。换言之,当公司内部在决定产品应该如何设计的同时,市场需求已经发生变化。

瀑布式软件开发看上去像是这样的:

定义 →设计 →开发 →测试 →部署(投放)

设计阶段通常分解为:

等待需求定义生成并获得批准 →

消费需求文档 →

开发高级网站地图以及流程图 →

获得认同 →

为各部分体验开发界面框架 →

向项目利益人汇报并获得认同 →

为每个线框图进行视觉设计 →

向项目利益人汇报并取得认同(重复汇报流程) →

确定设计规范,详细至每个像素和交互 →

对将来的提升空间进行可用性测试 →

提交开发部门审阅、批准,开始执行。

根据项目范围的不同,这个过程可能会花费1-6个月的时间,不但浪费时间也使设计师们备受煎熬。

进入匮乏的用户体验

精益用户体验

灵感来自于精益而敏捷的开发理论,精益用户体验是将我们真正自然的工作快速进行实践,减少强调成果而更加重视实际过程经验。

传统的文档将被丢弃,或者至少剔除原本缺少的部分,只提供执行时所需的最低数量的必要信息。相比较冗长而细致的设计周期,我们更推崇简短、迭代、低保真的设计周期,并且可以更早、更频繁地接收来自执行团队所有成员的反馈。整个团队的相互合作是产品取得成功的关键。

不足为奇的是,精益用户体验设计方法的直接受害者是那些项目受益人,他们在一旁默默地工作,只是在项目“完成”的时候邀请他们看一眼。这种心态也成为广泛施行这种方式的最大障碍。

让我们来看一下精益用户体验的过程:

保持精益,聚焦体验,而不是停留在纸上谈兵。

看上去很熟悉?是的,如果你熟悉敏捷的或是其衍生产品。整个过程从轻量级的概念开始。它可以在一块白板上、一张纸巾或者是快速线框图上生成。它的目的是将创意或者流程的核心概念快速展现在你的团队面前。

团队开始提供他们在这个设计方向以及可行性上的见解与观察。也许会对原来的想法有所更改,也许将原本的概念完全推翻而提出一个全新的想法。起初草图阶段的投资是非常小的,即使是完全推翻原来的方向也不会产生显著的开销。一旦一个方向在内部商定,一个粗略的模型有助于将概念有效地展示给客户。这样的方式有助于改善创意,循环重复。

在这里最重要的是,精益用户体验严格关注软件开发过程中的设计阶段。无论你的机构选择什么样的方法(瀑布型、快速型,等),这些概念都可以被应用于你的设计任务当中。

这不就是由委员会设计?

精益用户体验鼓励你,设计师,更早更多地向你的团队展示你的工作,收集他们的见解而后将其嵌入设计的下一个迭代中。 对许多人来说,这听起来像是可怕的“由委员会设计”,这在过去几年已经扼杀了许多设计。

事实上,即便堆积了如此多的反馈,设计师还是保持对设计的话语权,他们评估什么才是对商业和用户最有效的,然后将设计进行迭代推进。尽早地向你的团队成员提供见解而不是进一步阻碍设计之路,你应该做到一下几步:

1.确保你与你的团队以及企业的愿景一致;

2.让开发商偷偷看一眼应用程序的方向(加快开发和更早地应对挑战);

3.进一步补充你的想法,因为当你将你的概念展示在其他人面前,将迫使你更加关注你之前不曾考虑的领域。

诀窍是保持精益:保持结果的轻巧和可编辑性。不将时间浪费在精确的像素位置和完美的注释。有一个想法了?将他画在白板上,然后抓住产品拥有人或者项目主管告诉他们你的想法。准备好开始设计了?在你的速写板上粗略地将他画下来。感觉如何?这样就够了吗?把它贴在办公室里让人看得见的地方,然后邀请路过的人对它评论一下。

在精益设计方法中将时间花在真实的目标和形成设计决策是关键。它有助于让你客户将期望与现实进行有效的匹配。图by Kristian Bjørnard

在迭代过程中,来自不同团队成员的建议和反馈不可避免地体现了他们自己的经验。那些提出自己意见的团队成员会开始产生一种主人翁意识,并在其他人身上也能够看到。如今它已经成为创新的另一条途径。这种主人翁意识将设计师装备成一只新的同盟军,共同保卫作品,应对来自外界的压力。这个团队最终也成为这个成功的体验中最有价值的一部分。

精益用户体验不是懒惰的用户体验

也许一开始看起来这是一个通向用户体验的懒惰的方法,因为目标显然是少作工作。恰恰相反,你确实运用了所以用户体验的工具。草图、介绍、评论、研究、测试、原型、甚至线框图——这些都在每个过程中得到了坚实的试验。诀窍是恰当地运用了这些工具,但是更重要的是,在适当的深度将他们用来解决你正在试图解决的问题。

设计师需要感觉一切都在控制之中

“但是我已经放弃控制我的设计了!”这是那些试图精益用户体验的设计师们最常听到的抱怨声。他们关心的是如何收集那些来自非设计师的反馈,他们对团队的价值逐渐降低并且成为像素驱动的仆人。

坚持概念并且避免不必要的限制是精益用户体验的关键。Holding on to the concept and avoiding the unnecessary is vital in Lean UX. Image by Kristian Bjørnard

保持精益,然而频繁地收集来自整个团队的反馈实际上是将时间花费在了错误的方向上。设计师不断驱动设计,但是护栏(即约束)在每次迭代和审阅后变得越来越清晰可见。基本上,如果你花了三个月的时间来完善一个设计,但是最终上线后你却发现它并不能满足客户的需求,那么你只是浪费了你生命中的三个月,更何况是你的团队。

精益用户体验同样加速了开发时间。通过让团队在早期洞察到设计的方向,可以奠定该体验的基础。这个阶段的基本准则有助于揭示已提出的解决方案在可行性上面临的挑战。时间、材料和资源充足,然后优化产品元素。所有这些都影响着设计师如何分配他们的精力,从而减少徒劳。

原型:你和客户之间最快的沟通方式

精益用户体验让原型发挥作用。在起初的草图阶段,侧重于体验的重要组成部分的原型是必不可少的。挑选核心用户群(或者两个),然后原型中只体现这些画面。原型最终的保真度并不重要,所以用你擅长的方式来创建。一旦创建,就可以立即进行用户测试。

成功的精益原型可以用诸如 Adobe Fireworks甚至是 PowerPoint来创建。有时你的客户(内部的或者外部的)会要求创建一定精度的原型以帮助他们更好地展示体验。用这些工具可以帮助你更加方便快捷地向客户传达设计概念,并且具有足够的保真度。

接下来,将你设计的原型在内部进行评估,以确认该原型是否达到了商业需求。

上图为设计迭代和评价过程。

Diagram of the iterative design and critique process. Warfel, Todd Zaki. 2009. Prototyping: A Practitioner’s Guide. New York: Rosenfeld Media.

最为重要的是,将原型展示在用户面前。让他们定期测试工作流程,最好一周一次。你并不需要大量的用户参与测试。 Jakob Nielsen研究指出,如果多于5个测试者,那么他们在体验中遇到新的障碍的几率很低。如果你经常测试,你可以将每周参与测试的用户数量减少为3人。这样也降低了成本。

收集反馈。找出哪些可行哪些不可行。调整雏形。见鬼,你不得不精简它:这就是精益用户体验之美。每个阶段你所投资的成本是如此之底以至于你可以随时进行 重新构思、重新配置或者重新设计。

一旦通过验证,向你的团队演示已更新的原型。解释流程,用户动机以及你为什么这么设计。此时原型就是你最好的文档。它就是“规范”。不需要更多(如果有的话)。无论如何,你在那里就可以回答所有随之而来的问题。通过验证的设计,使得设计师可以进入到体验的下一个核心部分,而不是花费六周时间来创建设计需求文档以及精确到像素的规范,这就是精益用户体验的优势。

原型的力量在于它可以将设计方向更加快速地交到最终决策者——你的用户手中进行验证。他们可以让设计自己开口解释,在那样的环境下终将取得成功。

保持完整的视觉效果

“那么我的视觉设计怎样?通过拆分设计并将它们逐个分派到团队,最终,用户接受我所设计产品的视觉效果并产生出额外的体验!”

为精益而快速的开发呐喊!

Lean and Agile Development are called for! Image by Kristian Bjørnard

用户体验设计师们从前总是顶着许多头衔。现在你又有了另一个头衔:视觉设计的管理者。在这个新的角色,你的责任就是保持大局观。精益用户体验迫使你优先考虑体验。 最终,这些散落的部分都凝聚成一个产品。这个凝聚的产品体现你的大局观。即使在迭代和用户反馈过程中设计产生变更,你总是朝着更好的目标进行设计。 “增加网站报告用户的时间”可能是一个梦想。 “能够在一个更真实的情境中快速传递内容”可能是另一个梦想。不管设计如何变化,这些目标驱动你继续工作。

这不是一件简单的事情。在过去,全部授权于你来设计特定的方向是不可思议的。伴随精益用户体验,在迭代周期中频繁地出现和你观点相冲突的意见是不可避免的。你可以从这里开始反击。运用既定的观点来帮助你整理反馈信息,并专注于终极目标。

维护的结果没有任何意义

长期以来文档一直被企业机构用来维护他们的软件。它成为了一个了解过去和现在决定的参考工具。同时这可能会对复杂的商业规则有所帮助,但是对于设计却毫无用处。最终的产品是一个文档。这是一个体验。创建的厚实的交付成果仅仅作为将来关于用户体验的参考,这在它完成之时就已经过时。在用户体验中,当被提问一件事情应该如何进行时,我们通过产品流程图找到最简单的方式。 旧的文档方式是一种浪费并无法解决当前问题。

内容如何适应策略和规划?

一些关注大量内容发布的网站和应用程序(相对于任务-或者基于功能的网站)将需要一些事先的规划和文档。也许并不需要恢复到原来水平的页面和文章,但是丰富多样的内容类型和具有层级感的排布对于首次草图和原型是非常有必要的。一旦团队掌握了体验所需要的内容的范围和类型,工作就可以按照体验所定义的那样展开。

它能被适用于我的机构吗?

过于简化的两种组织类型:内部软件/设计工作室和互动机构。

对于内部软件/设计工作室来说,精益用户体验是非常容易达到的。你的工作是解决问题,而你不会用设计文档来解决问题。你利用优雅、高效且先进的软件来解决问题。利用这些新的属性来工作最终应该更为简单,因为你正在寻求更多的合作,更多的对话和更早地将成功展示给客户。是的,文化将发生转变——承载最低限度要求的产品可能会对之后的一连串设计造成一定困难。然后,更快的决策力和更频繁的用户反馈,最终将会成为至胜法宝。

互动机构对于它会有一定的难度,因为他们处在交付业务行业。花费大量的时间来为客户撰写文档是他们的生财之道。每位专家创建每个文档,并对所创建的文档负责。削减这类工作意味着收入的不断减少。

精益用户体验的建议是:由于交付成果造成的前期收入短缺可以通过简单的方式来弥补,然后通过提供一些高质量的工作,更快速地将其呈现给客户。整个过程稍作调整:

互动机构的精益用户体验过程。

Lean UX process for an interactive agency.

在互动机构的过程中,其最核心的区别在于定期而又频繁的客户参与。一般设定为每周2-3次,每次30分钟,与客户一同审阅检查。大致设定你将达到的目标、工作方向以及你预期将会得到的反馈。每次你向客户探讨设计草图,他们都会注意到你的变化和进程。他们会用他们的方式来进行反馈,和内部利益相关人一样,他们也会对其产生主人翁意识。

通过客户参与,更快速地进行设计迭代,并且安排真正的用户对其测试,你将在更短的时间内取得最优的解决方案。

在代理机构领域,花费较短的时间意味着只能获得较少的收入,这有可能成为精益用户体验的致命伤。但是虽然每个项目的时间缩短了,但是得到的结果却更加有用,这会让你变得更加高效,从而产生更多的回头客。此外,你让客户参与整个过程之中,让他们有一种主人翁的感觉,这点也是他们所喜欢的。

这不是一个容易的改变,因为代理机构的企业文化数十年来一陈不变。只有最大胆的代理机构才敢尝试。而他们也确实可以因此大获成功并很快会被效仿。这些想法都非常值得在内部项目里进行试行;也许是对代理机构本身的网站进行重新设计。去证实这个方法确实可行,然后将其运用到外部项目中。

我是一个顾问/自由职业者,这对我有用吗?

顾问,实质上是代理机构的一种。按理说,代理机构也可以在这样的情况下运作良好。不断地反馈和迭代,构建起彼此之间的信任和依赖。

对于顾问和自由职业者来说的一大挑战是他们能够分配给每个客户的时间。假设他们可以同时处理多个项目或是客户,但提供必要的关注和沟通,以维持一个真正的精益用户体验的过程变得很有难度。在这样的情况下,回到一个更深层次的文档来确保所有项目同时进行变得更有意义。

优化你的流程图并且赢得时间。

Optimize your workflow and win time. Image by Kristian Bjørnard

值得一提的是要让精益用户体验在这些环境下取得成功的一大挑战是让那些一线的开发者们来使用它。要取得精益用户体验成功的一个基础原则是合作——理想状态是面对面的交流,但是也可以通过Skype或者是其他的虚拟会面技术。当一个客户只能和你的设计团队进行最低限度的交流沟通但却要求需要一份相当可靠的文档来帮助他们完成工作,也许精益用户体验不能完全起作用。

精益用户体验被越来越多地组织机构所应用。TheLadders最近一个案例的方法是保持交付情况,促进加强合作并且顺利完成目标。

结论

精益用户设计是一种进化,而非一场革命。用户体验设计师需要通过不断地参与从而推动它的发展。精益用户体验让设计师摆脱了  从而回到体验设计上。这正是我们所擅长并要为之而努力的。放弃繁重的规范文档,让我们成为通过完美的体验设计来传递最佳结果的专家。这并非一件易事。文化和传统将推动它的进程 ,而这项投资的最终成果必将是更加有益的工作和更为成功的商业模式。

文章来源:http://www.damndigital.com/archives/17899

浅谈社会化电子商务(Social Shopping)

Category : 产品相关

本文首发于动点科技(TechNode.com)!

一、什么是社会化电子商务(Social Shopping)

Social Shopping is a method of e-commerce where shoppers’ friends become involved in the shopping experience. Social shopping attempts use technology to mimic the social interactions found in physical malls and stores.(Via Wikipedia)

个人对于社会化电子商务(Social Shopping)的理解是通过社会化的方式来更好的促进电子商务。互联网越来越成为现实生活的一种映射,人的社会属性将越来越多的通过互联网的方式来进行展示,社会化电子商务就是希望通过人的社会属性以互联网的方式来传播、推荐商品/服务,并且实现更好的基于互联网的消费。简单来讲:你在现实生活中买了东西你会和你的朋友通过电话或者短信或者当面分享你买了什么,你的朋友知道了可能会自己去买,也可能会告诉他的朋友,并且在这个过程中你可能也会认识认识和你喜好相同的朋友,并且通过这些新认识的朋友你也可以发现新的你可能会喜欢的商品,而现在这样的一个过程会通过互联网的方式来实现。

二、国外的社会化电子商务

ThisNext应该是国外最早一批的社会化电子商务服务网站了,其口号是:Discover、Recommend,Share。其通过发现、推荐和Shopcast三种方式使用户分享自己的商品使用体验。发现功能可以使用户浏览其他用户推荐的产品,点击产品项目就可以使用户将该产品添加到他们自己的愿望清单中、对产品进行推荐或者找到在哪里可以购买到该产品的资讯。用户还可以通过创建主题清单来推荐产品或者仅仅简单地通过安装在浏 览器上的“添加到ThisNext”按钮进行推荐。

http://www.thisnext.com/

最近新出现的一些社会化电子商务网站包括,通过独特的方式展示用户收藏的产品,并且方便用户分享和传播,并且可以通过社会化方式列出热门的商品

上图中提也提到了很多的社会化商务网站,在这就不一一列举了!

三、社会化电子商务分类

国外的社会化电子商务网站的出现和国内比早很多,这个应该也和国内电子商务发展有很大的关系,社会化电子商务是电子商务发展到一定阶段必然的产物,去年2011年电子商务在国内发展速度很快,也导致在这个领域今年会有很大的发展空间。社会化电子商务网站可以分成下面三类:

1.基于电子商务网站构建社区

基于现有的电子商务服务构建社区,通过社区关系促进电子商务本身,这个应该也是非常容易理解的。

淘江湖:淘宝推出的基于淘宝的社会化电子商务平台,今年年初马云也发话淘宝必须实现SNS化,其实也说明了淘宝对于社会化电子商务的重视。

http://jianghu.taobao.com/

凡客达人:凡客推出的社会化平台,达人们在各自的空间展示穿衣搭配,发表自己对于衣着服饰的独到见解。普通用户可以关注自己喜爱的达人,跟踪他们实时更新的内容。也可以随时申请成为达人之一,发布自己的形象等。本质上是鼓励用户除了购物以外形成对于购物相关话题的分享和交流,并以此促进用户的购物行为。

http://star.vancl.com/

京东乐享:京东前几天推出的,从其域名来看,更像是一个依托于京东的一个微博,让用户分享任何和京东购物相关的信息。

http://t.360buy.com/

2.第三方社会化电子商务平台

构建于现有电子商务服务,但是拥有一套自己的关系圈(用户体系),这样的好处在于可以减少对于电子商务平台的依赖度。可以构建相对独立于电子商务平台的社会化电子商务平台。

翻东西:能够根据你的喜好,让你喜欢的商品主动出现在你面前,同时提供可靠的购物建议,帮你筛选出可信赖的商家。在这里你还可以获得新鲜的潮流资讯,结识到更多有共同购物爱好的朋友、分享彼此间的购物心得和乐趣。

http://fandongxi.com/

美丽说:是一个女性互动购物社区网站,用户可以在社区找达人,找店铺,找团购,分享网购链接,分享自己喜欢的购物相关资讯等等。

http://www.meilishuo.com/

蘑菇街是一个全新的购物分享社区。每一分钟,都有像您一样可爱的消费者入住蘑菇街,与大家一起分享购物乐趣。

http://www.mogujie.com/

辣椒网:是一个以网络购物为主题的Web2.0 SNS网站,任何一个用户都可以在辣椒网上开设网店卖自己喜欢的产品,并且可以通过自己的社会化网络来营销,成交之后由辣椒网统一向网店提供商品、客服、物流和售后服务。

http://lajoy.com/

堆糖是一个用户分享物品的社区,在这里你可以:

  • 1. 选定自己想要的、用过的宝贝,找到选择相同的糖友,并且同步到新浪微博、人人等网站,与更多朋友分享,征求朋友的意见。
  • 2. 以一句话+一张图片的形式,分享各类好东东,同时发掘大家分享的最新最酷好东东。
  • 3. 加入各类糖”堆”(主题群组),和糖友们一起分享交流。

http://www.duitang.com/

3.基于社区的社会化电子商务

目前互联网上已经有了有相当影响力的社区平台,比如Faccebook,Twitter,新浪微博,基于这些平台,如果能够将电子商务和其对接,利用其强大的用户平台进行营销也是具有很大的生命力。这个对于中小型企业门槛最低的,也是国内外很多企业正在实践的部分。

Livescribe利用Facebook平台进行社会化营销,Facebook粉丝可以与产品进行互动,让粉丝们可以 ‘赞’、’分享’ 他们感兴趣的产品,或是发送Twitter消息,帮助我们把信息传播给更多的消费者。

http://www.livescribe.com/

微跳蚤是微博一款基于新浪微博的第三方应用,其本质是一款依托于新浪微博的二手交易物品的应用,为微博用户提供发布、查询、评价信息的服务。(Via

http://tiaozao.sinaapp.com/

卷豆网是一家致力于为站长用户提供适合在线社区的电子商务解决方案的服务性站点,淘金链(LinkMiner)是其发布的第一个产品。它能够将用户 网站上 的普通 的网店链接和在线商品链接(比如淘宝商品链接)转换为支持佣金结算的CPS链接(比如淘宝客链接),在不影响用户体验和不占用广告位的情况下,为站长们开 辟出了一块全新的收入来源。据悉,淘金链有能力转换约有55%的链接。卷豆网也提供了另外一种直接实现社区进行社会化电子商务的方式。

http://www.juandou.com/

四、商业模式分析

社会化电子商务其实有着很清晰的商业模式,通过按照成交CPS的方式来盈利,当然也可以通过现有的电子商务的开放平台来直接获取收入,随着国内电子商务发展逐渐成熟,相信越来越多的电子商务网站会选择开放,这也是社会化电子商务的一个非常好的机会。

五、小结

社会电子商务个人觉得在2011年也会是一个更好的创业方向,原因有几方面:一是社会化电子商务领域是一个可以直接获取现金流的创业方向,可以通过产品销售直接获得收益分成;二是去年一年国内电子商务领域获得了大量的投资,而今年互联网广告硬广价格增加不少,这些电子商务网站必然会尝试通过其他的方式来进行营销,社会化电子商务领域将是一个不错的切入领域。

通过收集用户行为从而实现智能推荐其实现有的电子商务平台比如amazon做的就不错了,社会化电子商务其实个人认为逻辑应该是通过一些方式(购物习惯、喜好等)找到具有相似兴趣的人,然后推荐这些人给这个用户来拓展用户的社交圈,从而实现更大范围的社会化。

社会化电子商务的发展也预示着互联网发展的一个趋势,以前的互联网更多是一种工具,实现某个功能,比如购物,交流,而随着互联网在这些功能发展到一定阶段,会自然的衍生出基于兴趣的知识型方向演化,比如上面提到的社会化电子商务,比如知乎爱库等,用户会更加关注起由于这些互联网功能的社会化而带来的新的价值!

产品随想录 — 不要纵容用户

Category : 杂项

前两天和 PD 们开会, 谈到产品的一项功能时, 小有感触.
这个项目是要做一个网上直播的产品, PD 告之, 希望有一个功能, 让错过了直播开始时间的用户也能参与进来 — 也就是说, 教室里的课开始了, 也允许迟到的学生进来, 接着听课.

看上去, 这是多么友好的一个功能. 总有那么几个用户会很忙, 或者总会遇到一些事情, 让他们错过直播时间. 所以这个功能是如此有用, 如此贴心, 甚至还可以说这个功能表志着我们多么关心用户, 我们的产品体验有多棒. 这是一个绝对正确的功能点.

于是, 接下来的会议, 我们一头扎进了这个需求, 讨论因为新增功能点而导致的各项成本提升 — 因为用户可以随时加入直播, 所以前台页面相应的交互行为, 内容呈现会有所变化;后台也会开发新的功能, 新的接口去读取直播与用户的各种状态, 等等.
为了这个功能点, 我们讨论了至少半小时.

然而冗长的会议使我想到了另一点: 这个看上去十分正确并且理所当然的功能点, 我们真的需要它吗? 产品真的需要吗? 用户需要么?
和星爷的台词不同, 我认为, 实际上并不需要. 因为这是在纵容用户.

我们的产品提供培训内容, 用户同意进行参加 — 这其是是用户与产品提供方达成了协议. 即然有了协议, 为什么不遵守呢? 如果说用户因为各种各样的原因没有能够准时参加 — 即是没有履行协议, 为什么要对他们往开一面呢?
纵容用户的后果是, 协议失去了约束力, 失去了仪式感, 最终导致产品本身失去了价值. 一款出尔反尔, 腆着笑脸去”哄”好用户的产品, 犹如一个一直跟在用户身后喋喋不休的蹩脚售货员, 只能让人生烦. 当产品放弃原则, 去做一味讨好用户的事情时, 会让用户在心里对这款产品降分, 也会让用户看不起产品提供的内容, 哪怕那些内容真的独一无二, 真的很好.
更严重的是, 默许一部分用户犯错, 实际上更是不尊重那些遵守规则的用户. 当大家推开一切事务, 安排好时间后, 发现原来不遵守规则也能够得到同等待遇, 甚至还需要做对的人去等待做错的人, 这无疑于指着那些认真的用户说, 你们是傻 B. 谁都不想被当成傻子, 于是你的优秀用户越来越少. 剩下的只是一些流量数字而已.

我觉得我们应该做的, 不是怎么样从技术上去帮助, 纠正这种不守时的用户, 而是应该明确告诉用户, 这是直播, 错过了就没有了, 如果您确定参加, 那么请守时. 否则, 不仅过时不候, 还会使得你的信用被打折扣.
只有建立起一个真正可行的奖惩规则, 用户才会认可, 进而执行. 对于产品, 我一直坚持这样的观点: 用户使用产品, 不仅是满足, 解决自身的需求, 更重要的是通过产品, 获得气质, 认知, 修养甚至道德上的认可, 认同. 所谓物以类聚, 人以群分. 一个有着高度容错性的产品, 只可能聚集起一批不知道珍惜, 尊重他人的用户, 这些用户是产品的害虫. 而一个有原则, 有自尊的产品, 却能聚集起一批高质量用户, 这些用户的再次传播, 将为产品赢得更多目光, 把产品本身的功能及其宣传的理念放大到极致. 它们才是真正称得上“伟大”的产品. 诸如 Google, 又诸如 Apple. 国内也有豆瓣, 知乎等优秀应用迅速崛起.

再来看两个身边的例子.
典型的反例, 比如微软的 IE 浏览器. IE 浏览器向来以高容错性为其卖点, 面对各种开发, 设计人员写的或好或差的代码, 它都能够识别, 并尽其所能展现”机器的智慧”, 最大可能展示用户的意图. 听起来很不错, 是吗? 然而结果是, 由于缺少了约束, IE 绕乱了整个前端行业, 到处充斥着不规则的代码和错误的认知. 于是, 大家反而付出了更多成本来纠正这个问题.

再来看看前两天我遇上的一家淘宝店主. 这是一家专门代购各种台版漫画的小店. 比较有特色的是, 它会自己挑选一些值得收藏的漫画, 印刷几套精美的珍藏版. 我就看上了其中一套鸟山明的各种短篇漫画合辑. 然而, 买的时候犹豫了一下, 寥寥数套书瞬间就被抢购一空. 没办法, 我找到店主, 问有没有什么办能帮我找到一套, 但店主的回答一直是, 对不起, 卖完了就是卖完了. 抢购之前的规则里写得很清, 一旦售罄, 决不再版.
虽然很失望, 但我坚绝的将这家店加入了我的收藏, 并且隔三差五就上来看一看, 怕自己又错过了什么好东西 — 遵守承诺的产品, 值得用户起敬.

我认为, 产品与用户, 是双向选择的结果. 用户选择好的产品解决问题, 同时产品也应该懂得甄别用户群, 千万不能什么用户都照单全收 — 这样会适得其反, 弄不好搞成劣币逐良币, 绕乱原本优质的用户群. 这种取舍, 显示的恰恰是你, 我, 他, 这群做产品的人的决心和眼界.

产品要懂得拒绝, 产品是有尊严的.

文章来源:http://uxat.me/2011/03/pruduct-dont-forgive-your-guest/

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